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Capitulo I

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UNIVERSIDAD VALLE DEL MOMBOY

VICE-RECTORADO ACADÉMICO

DECANATO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO

MAESTRÍA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

MENCIÓN: DOCENCIA PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR








DISEÑO DE UN MATERIAL DIDACTICO COMPUTARIZADO (MDC) PARA FACILITAR EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE DE LA GEOMETRÍA DESCRIPTIVA



Trabajo de Grado presentado como requisito parcial para optar al Grado de Magíster Scientiarium en Ciencias de la Educación











Autor: Ing. Alberto M. Pérez G.

Tutor: Msc. Alicia Torres Barrios



Valera, abril de 2003





Indice General



APROBACIÓN DEL TUTOR iv

UNIVERSIDAD VALLE DEL MOMBOY xiii

RESUMEN xiii

Introducción 1

Capítulo I 4

Planteamiento del Problema 4

Justificación 6

Factibilidad 8

Delimitación 9

Objetivos 9

Objetivo General 9

Objetivos Específicos 9

Capítulo II 11

Marco Teorico 11

Antecedentes 11

Alfabetización Digital 17

Aprendizaje 19

Teorías de Aprendizaje 23

Tecnologías de Información y Comunicación 43

Impacto de las TIC en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje 45

Materiales Didácticos Computarizados en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje 53

El Capital Humano 56

Nuevos Ambientes de Aprendizaje para una Sociedad de la Información 57

El Ciberespacio: ¿Espacio Para La Socialización Real o Irreal? 64

Nuevos Objetivos de la Educación 66

Impacto sobre el Entorno del Estudiante 68

Los Cambios en el Profesorado 72

Rol de la Universidad en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje Mediante TIC 74

Capítulo III 78

metodología de investigación 78

Metodología Para el Diseño de Aplicaciones Educativas en Ambientes Multimedios 78

Fases de la Metodología para el Diseño de Aplicaciones Educativas en Ambientes Multimedios 81

Diseño de la interfaz de la aplicación. Consiste en definir los elementos multimedia y la forma en que estos se integrarán en la aplicación. Según (Theo, 1991, citado por Bianchini), en el diseño de una interfaz de navegación que integre diferentes elementos multimedia deben considerarse los siguientes aspectos: utilización de metáforas del mundo real; consistencia y coherencia durante la utilización de la aplicación; efectos visuales y efectos de sonido (generales y de transición); definición de los elementos de control de la aplicación por parte del usuario; definición de los procesos reversibles; definición de la estética de la aplicación (incluye el estilo visual: tipos de letra, botones, etc.; el aspecto general: humorístico, científico, tecnológico, etc. y el uso de ilustraciones e imágenes); definición de la forma de los mensajes (deben tener simplicidad y consistencia visual); definición de los elementos gráficos de la aplicación (imágenes fijas, animaciones y videos entre otros); definición de todos los modos y cambios de modos que tendrá la aplicación. 83

Definición y clasificación de los productos parciales de la aplicación (elementos de interacción entre el usuario y la aplicación). Incluye las siguientes etapas: Diseño del aspecto de la “pantalla” en cada una de las sesiones. Consiste en definir las zonas de la pantalla y el significado de lo que el usuario deberá observar en dichas zonas, el nombre de la zona, el color, etc. Entre otras debe existir una zona de título, una zona de comandos, una zona para los dibujos o gráficos y una zona para los. Descripción y diseño de la forma de los diálogos entre el usuario y la aplicación. Consiste en definir, en base al diseño de la pantalla, los diálogos. Estos deben tener consistencia y coherencia con los elementos que se observan en la pantalla (forma de los botones, nombres, efectos, color, etc.), con el lugar en donde aparecerá el mensaje, con el vocabulario utilizado para el mensaje y con las ilustraciones asociadas a los mensajes y diálogos entre otros. Descripción del aspecto general de la navegación y secuencias posibles del usuario dentro de la aplicación y su respectivo algoritmo si lo hubiese o la heurística utilizada. Descripción detallada de todas las referencias a los elementos multimedia que se utilizarán (dibujos, ilustraciones digitalizadas, tamaño de las ilustraciones, sonidos, efectos sobre los sonidos, mensajes, iconos, etc.) indicando la fuente y origen, la literatura asociada, referencias, derechos de autor, etc. Catalogo de los elementos multimedia a incorporar. Estos deben tener una misma categoría (estilo, resolución, etc.). Algunas de las estrategias para lograrlo son las siguientes: 84

Uso de textos. Los textos que aparecerán en la aplicación deben cumplir con las siguientes características: brevedad (utilizar la menor cantidad de palabras posible en los textos, eliminando palabras innecesarias y/o redundantes, e incorporando gráficos y sonidos que ilustren el posible contenido del texto). Tipo. Se refiere al estilo y tamaño de las letras). Deben combinarse además las diferentes fuentes (formas propias de letra) de cada familia así como sus tamaños y estilos de letra para resaltar palabras, diferenciar títulos y subtítulos del resto del texto y evidenciar prioridades. Justificación del texto. Esta característica puede cambiar la categoría de la información. Si se utiliza justificación a ambos márgenes se define una información formal; la justificación a izquierda es más fácil de leer y se producen más espacios en blanco que le proporciona más holgura a los contenidos. La justificación a la derecha se utiliza para contenidos informales o para títulos y subtítulos. 85

Uso de gráficos. Para que la comunicación sea efectiva los gráficos deben ser consistentes, es decir, el estilo visual de los gráficos debe mantenerse en toda la aplicación. Por otra parte todos los gráficos e imágenes deben tener la misma resolución y calidad de elaboración. 85

Uso de sonido. El sonido es un poderos recurso que se puede utilizar en las aplicaciones para adornar y llamar la atención del usuario. Sin embargo, todos los excesos tienen problemas. La utilización de sonido debe restringirse a las siguientes condiciones: repetición de sonidos. Este recurso se utiliza para informar al usuario del cambio de un modo o escenario dentro de una aplicación, para indicar la ocurrencia de algún error, para advertirle acerca de alguna operación incorrecta o peligrosa. Sin embargo la constante repetición de un mismo sonido puede resultar molesto al usuario. “La primera vez puede resultar agradable, pero la quinta vez, se vuelve insoportable” (App, 1991, citado por Bianchini). Discreción en el uso de sonido. La utilización de sonido debe estar asociada al esquema y estilo de la aplicación. Más aún, si la aplicación usa sonidos con la única condición de adornar la aplicación, sin que haya una relación directa con lo que se está observando o con lo que el estudiante está realizando, no se debe utilizar sonido alguno, ya que esto entorpece las actividades del estudiante y baja el rendimiento de la aplicación por la cantidad de recurso de memoria que utilizan los sonidos. Debe tenerse presente que los elementos multimedia deben motivar al usuario y mejorar su capacidad de adquisición de conocimiento y otras habilidades intelectuales, no deben ser ofensivos, ni intimidar al usuario (InsMac,1988, citado por Bianchini). Control de sonido. El estudiante debe tener total control sobre el volumen del sonido así como sobre su habilitación o deshabilitación. No se debe forzar al estudiante a escuchar todos los sonidos ni negarle el control de repetir el sonido tantas veces como lo considere necesario. Tipo de audiencia. Los estudiantes pueden tener problemas de audición, por lo tanto cuando el sonido incorporado es significativo para que el usuario realice alguna actividad, debe darse la alternativa escrita de tal significación. Bajo estas circunstancia la redundancia no es molesta, sino necesaria. Sin embargo, cuando se realiza el diseño se debe conocer exactamente el tipo de audiencia, por lo tanto se deben prever dos o más versiones de la aplicación para que la utilización sea lo más versátil posible (App, 1991, citado por Bianchini). 85

Uso de color. El color es un elemento de información muy valioso para el usuario, pero se debe utilizar con mucha cautela. Puede utilizarse para diferenciar áreas que se están visualizando, advertir posibles errores y para identificar puntos claves dentro del desarrollo de las sesiones de trabajo entre otros. Algunos de los aspectos que deben considerarse en la utilización de color son los siguientes: Resalte del color. Se utiliza para dar advertencias y cuando existe un cambio de modo dentro de la aplicación. Significado de los colores. Dependiendo de los estándares que existen en las diferentes culturas, los colores pueden tener distintos significados (InsMac, 1988, citado por Bianchini). En general los colores fríos (azules, violetas) denotan calma y los cálidos (amarillos, naranjas, rojos) denotan excitación. Algunos significados asociados a los colores son: rojo: parada, error; amarillo: advertencia, precaución, estado de demora; verde: activo, listo para seguir. Además, dependiendo del área donde se esté desarrollando la aplicación, los colores tendrán distintas connotaciones asociadas con el contexto. Por ejemplo, en el área financiera el rojo significa pérdidas y el negro ganancia; en un mapa topográfico que muestre diferentes tipos de suelo se representarán en amarillo las zonas desérticas y en azul las acuáticas. No debe existir una excesiva utilización de colores; se sugiere a lo más 4 colores distintos y 3 tonos distintos para cada color. Límites de los colores. Estudios realizados en óptica (InsMac, 1988, citado por Bianchini) han demostrado que los textos en negro sobre fondo blanco son más fáciles de leer; que la gente no puede discriminar fácilmente pequeñas áreas de color (por lo tanto no se recomienda la utilización excesiva de colores en objetos muy pequeños); y que el color azul es el color más ilegible y menos sensibilizador del ojo. Por lo tanto se deben evitar sombras, líneas muy delgadas, textos, etc. en este color. Sin embargo, cuando se requiere incorporar objetos no necesariamente perceptibles, como una rejilla que está por debajo de un gráfico, el azul sería el color más adecuado. 86

Uso de video. El video es un medio ideal para mostrar los atributos dinámicos de un concepto o proceso, en los cuales no alcanza con mostrar una descripción escrita del proceso o imágenes estáticas del mismo. Al aparecer el término dinámico, se genera automáticamente una asociación entre los conceptos y las variables espacio y tiempo, pudiéndose por ejemplo mostrar los cambios lentos o rápidos que pueden ocurrir en el transcurso de un experimento o mostrar la evolución de una época histórica entre otros. Como parte de los medios incorporables a las aplicaciones, éste también debe ser explotado de una forma racional y medida, para no demorar excesivamente la elaboración de las aplicaciones y crear confusión de información al usuario de las mismas. Algunas de las sugerencias que se deben considerar en la incorporación de video son similares a aquellas nombradas para gráficos e imágenes, pero al agregarle la propiedad de dinamismo, se deben considerar adicionalmente los siguientes aspectos: Ventana de presentación de video. Puede ser la misma ventana de la aplicación principal o una nueva ventana, con la opción de “cerrar ventana” y la de cambiar su tamaño inicial. Control del usuario sobre el vídeo. El usuario debe tener la potestad de interrumpir o reiniciar el video tantas veces como él lo desee. También se debe dar la oportunidad de eliminar la ocurrencia de video, siempre y cuando el dispositivo que se utilice lo permita. Es el caso similar al de utilización de sonido. Resolución y captura del video. Debe definirse si se requiere una excelente resolución u otra menos elaborada, ello dependerá del tipo de contenido y de las características del sistema entre otros. También debe considerarse la fuente de dichos videos: CD-ROM, diskette, disco extraíble, cinta de video, súper8, cámara de video digital, etc. Los CD-ROM, permiten resoluciones muy buenas si el video a grabar es relativamente reciente y la incorporación es directa con el equipo adecuado. Si se trata de un video histórico, con escenas reales de hechos sucedidos años atrás, no se puede considerar la calidad del video ya que la grabación depende de la fuente inicial. Cuando se trata de cámara de video lo importante es la estrategia que se utilizó para la grabación de las imágenes, y con herramientas adicionales se pueden hacer ediciones y retoques al video inicial tomando solo las partes que realmente son significativas. Adicionalmente se debe cuidar que la resolución del sonido sea proporcional o compatible con la de video. 87

Capítulo IV 92

Marco epistemológico 92

Capítulo V 94

Desarrollo del Proyecto 94

Diseño de Animaciones 3D con 3ds max 4 99

Diseño de animaciones 2D y 3D con Flash MX 101

Diseño de la Interfaz de Autoevaluación con Hot Potatoes 5.4 104

Diseño de la Interfaz Principal de Navegación con Microsoft FrontPage 2002 105

Requisitos del Sistema 107

Capítulo VI 108

Conclusiones y recomendaciones 108

Glosario 110

Bibliografía 114


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