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Variables psicológicas y educativas para la intervención en el ámbito escolar volumen II comps

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Emociones y juego simbólico en Educación Infantil…

 

98                                                                                                            Variables Psicológicas y Educativas para … 

después  reflexionen  en  gran  grupo  sobre  tales  situaciones  exponiendo  lo  ocurrido  durante  la 

representación. 

Las instalaciones suponen un medio apropiado para vivenciar emociones durante el tiempo en que se 

deje  al  alumnado  jugando  libremente  en  ellas,  y  posteriormente,  identificar  y  verbalizar  las  emociones 

percibidas.  Los  materiales  que  componen  la  instalación  pueden  ser  de  diversa  naturaleza:  material  de 

reciclaje,  material  de  psicomotricidad,  materiales  de  la  vida  cotidiana,  etc.,  de  tal  manera  que  ofrezcan 

multitud de posibilidades de juego. 

El  rincón  del  juego  simbólico  constituye  un  excelente  recurso  para  experimentar  y  expresar 

emociones  durante  el  juego,  y  además  desarrollar  el  lenguaje  oral  del  niño,  ya  que  favorece  la 

comunicación de ideas, el intercambio lingüístico y el incremento de vocabulario.  

Así pues, el material que alberga este rincón está formado fundamentalmente por juguetes u objetos 

reales  relacionados  con  diferentes  aspectos  de  la  vida  cotidiana:  hogar,  cocina,  cuidado  de  bebés, 

profesiones, mercado, animales, etc. Dadas las ventajas que aporta el juego en este tipo de rincones, es 

importante destinar una parte de la jornada escolar para dedicarla al juego en este rincón. 

Igualmente,  los  juegos  motores  y  los  juegos  tradicionales  van  favorecer  la  vivencia  de  emociones 

durante  su  desarrollo,  por  lo  que  constituyen  grandes  medios  para  abordar  la  conciencia  emocional,  la 

promoción de emociones positivas, el respeto de las normas y el establecimiento de relaciones de ayuda, 

cooperación y autonomía entre los jugadores. 

En relación a los juegos motores, es conveniente utilizar juegos pertenecientes a diferentes dominios 

de acción motriz, que tengan cierto componente simbólico y que estén adaptados por y para el alumnado 

(“Perseguir imitando”, “Terremoto”, “Carrera a ciegas”, “Tragabolas”). 

En  cuanto  a  los  juegos  populares,  estos  deben  contar  con  determinado  componente  simbólico,  que 

permitan asumir diferentes roles y que estén reelaborados por y para el alumnado (“Ratón que te pilla el 

gato”, “Jugando al escondite”, “La gallinita ciega”, “Policías y ladrones”, etc.). 

Estos  recursos  podrán  ser  desarrollados  a  lo  largo  de  múltiples  sesiones,  teniendo  en  cuenta  las 

características definitorias y los objetivos que se quieran conseguir con cada uno de ellos. Asimismo, se 

propone una estructura organizativa en sesiones compuestas de tres momentos: 

- Asamblea inicial, con el alumnado organizado en círculo, se explicará lo que se va a realizar y se 

recordarán las normas de clase.  

-  Juego,  los  niños  desarrollarán  su  propio  juego  de  manera  espontánea  o  dirigida  atendiendo  a  las 

características de los recursos de juego simbólico que se pongan en marcha.  

- Puesta en común final, de nuevo se organizará al alumnado en círculo y cada alumno expondrá qué 

emociones ha percibido durante el juego y qué situaciones le han llevado a sentirlas.  

Para  llevar  a  cabo  futuras  propuestas  basadas  en  este  tipo  de  planteamientos,  sería  importante  que 

previamente el docente tuviera un buen conocimiento sobre los juegos y recursos que vaya a utilizar, así 

como formación en competencias emocionales. Durante el transcurso de las sesiones el docente adoptará 

un papel mediador, encargado de ofrecer al alumnado escenarios en los que, a través del juego simbólico, 

surjan de manera espontánea/dirigida situaciones en las que pueda reconocer y expresar sus emociones y 

las  de  los  demás.  A  su  vez,  el  maestro  deberá  ser  sensible  a  aquellos  acontecimientos  que  ocurran 

durante  las  sesiones,  y  que  puedan  servir  de  punto  de  partida  para  debatir  sobre  ellos  en  la  puesta  en 

común final.  

De  igual  modo,  resultaría  interesante  la  implicación  y  participación  del  alumnado  en  todos  los 

aspectos de las propuestas. Así pues, que los niños ayuden a componer una canción motriz, escoger un 

cuento motor, proponer un juego o construir instrumentos de evaluación, permitirá no sólo conocer los 

intereses y necesidades de los niños, sino que también lo convertirá en un hecho significativo para ellos 

que ayude en su proceso educativo. 

Sin embargo, para que dicha educación emocional sea significativa para el alumnado, esta no debería 

basarse  únicamente  en  experiencias  puntuales,  sino  que  sería  interesante  introducirla  en  la  dinámica 



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